Для початку вам знадобляться кубики з 20, 12, 10, 8, 6 і 4 гранями. Щоб грати, вам достатньо лише по одному кубу кожного типу. Один з вас, тих хто читає цей посібник, повинен взяти на себе роль Майстра Гри (МГ), решта будуть грати за Персонажів Гравців (ПГ). Кожен має певну роль у грі, але не переживайте, якщо ви не отримаєте її одразу. Наполегливість допоможе вам у цьому.
Описує місцевість, відіграє всіх супутніх персонажів та ворогів, керує шахтою. Активно бере участь в експедиціях, відіграє одного персонажа, керує експедицією.
Активно бере участь в експедиціях, відіграє одного персонажа, керує експедицією.
Коли ПГ бажає виконати дію, яка може бути ризикованою для його здоровя, статусу експедиції або місії, він повинен зробити відповідні перевірки навичок шляхом кидків кубів. Залежно від загального результату кидка, ви можете мати такі результати: При результаті 1 або 2, це провал і ви підвищуєте Небезпеку на +1. При результаті 3 або 4, ви впоралися, але це має певну ціну. При результаті 5 або більше — ви впоралися. Чим вищий результат, тим ефективніша дія. Після кожної перевірки, використаний куб зменшується на 1 ступінь в наступному порядку: к12 » к10 » к8 » к6 » к4. Його значення ніколи не може бути менше за к4.
Навичка для виконання фізичних дій, які вимагають сили або витривалості.
Навичка для планування стратегій, тактичних кроків та вирішення проблем.
Навичка для непомітного переміщення та уникнення виявлення.
Навичка для використання та обробки каменю або мінералів.
Навичка для приготування їжі та знання про інгредієнти і способи приготування.
Навичка для переконливого мовлення та впливу на інших.
У будь-який час ПГ може крикнути "За Морію!" щоб підвищити моральний дух своєї команди. У результаті, всі ПГ, які чують клич відновлюють свої максимальні значення навичок, але Небезпека збільшується на +1.
Усі члени експедиції повинні нести рюкзак із провізією (включаючи випивку), зброєю та корисними для експедиції предметами. Усі предмети, як і навички, мають значення куба. Таким чином ви можете використати предмет замість навички, коли треба зробити перевірку навички. Відповідно замість того, щоб зменшити ступінь куба навички, ви зменшуєте ступінь куба предмета. Куб предмета може бути відновлений тільки завдяки ремонту, і якщо використати предмет, коли його ступінь куба дорівнює к4 — предмет зламається після використання. Кожен гном може нести 1 зброю, 5 предметів і пінту елю. Монети та маленькі предмети, такі як кулони або кільця, не рахуються як окремі предмети, так само як броня або шолом.
Замість перевірки навичок чи використання предметів, ви можете зробити Трюк. Для цього вам треба кинути к12 під час перевірки. Трюк може бути виконаний лише раз, і вам потрібно зробити Бойовий Клич, щоб мати можливість зробити його знову. За Морію!
Майстер Гри може вирішити, що ви отримаєте одиницю Стресу стикнувшись з наслідками вашої дії. До тих пір, поки ваш персонаж має 4 Стреси, він Вразливий. Поки персонаж Вразливий, провал під час перевірки дії може означати втрату свідомості або раптову смерть. Щоб прибрати 2 очки Стресу, випийте пінту елю, або ж сховайтеся в безпечному місці на кілька хвилин, щоб прибрати 1 очко Стресу.
Вся зброя має Рівень Атаки, який вираховується наступним чином: Навичка + бонус до кидка. Щоб скористатися зброєю, ви маєте використати відповідну Навичку. Шкода розраховується відповідно до зброї та Додаткова шкода вираховується за кожне значення вище 5.
Для початку, візьміть лист ПГ або порожній аркуш паперу. Навички визначають вашого гнома, та є навичками, які ви будете використовувати для виконання дій впродовж експедиції. Визначте ступінь кубів для п'яти навичок: одна — к10, одна — к8 і три — зі ступенем к6. Навичка, що залишилась матиме значення к4. Існують наступні Навички: М'язи: руйнування, перетаскування, примус. Тактика: позиціювання, логістика, баланс. Скрадання: обережне переміщення, ховання, крадіжка. Каменярство: аналіз скель, видобування мінералів, дослідження. Кухарство: дистилювання алкоголю, приготування їжі, пошук інгредієнтів. Красномовство: ведення переговорів, лідерство, магія.
Деякі види зброї, знайдені вами в шахтах, мають особливі, ба навіть магічні властивості. Вони є або пасивними (П) або потенційними (ПОТ). Пасивні властивості завжди активовані, в той час, як потенційні активуються, коли загальний результат кидка Атаки дорівнює 7 або вище.
Не все у грі використовується для нападу. Для гнома так само важливий і захист. Обладунки та щити дуже необхідна річ для кваліфікованих розвідників. Показник Захисту — це показник того, скільки Стресу ви уникли, потрапивши під удар. Стійкість Броні зменшується відповідно до кількості отриманого Стресу (наприклад, якщо ви отримуєте 3 очки Стресу, маючи середній щит, ви уникаєте 1 очка Стресу і зменшуєте Стійкість на 3 одиниці). Якщо Стійкість сягає 0 — предмет ламається. Щити не можна використовувати зі зброєю, що позначена як "дворучна"
Бойові сцени в "За Морію" цілковито наративні, однак може знадобитися певне уточнення щодо того, як це працює. Мета цього розділу — допомогти вам організувати бойові сцени разом з МГ.
На початку бойової сцени першою ходить група, яка почала бій, або, якщо з цього приводу є сумніви, — група в якій більше учасників. Всі члени групи ходять одночасно, після чого настає хід наступної групи. Важливо, щоб кожен виконав одну дію, наприклад: "Я підходжу до цілі". "Я стріляю з лука". "Я перезаряджаю мій арбалет". "Я підіймаю щит, щоб захистити напарника". Неприпустимою дією буде: "Я біжу до цілі та атакую її".
Проте, ви можете робити "Розбіг" на ціль. Завдяки цьому ви зможете і добігти, і атакувати однією дією, але до початку наступного раунду ви не зможете захистити себе.
Існує тільки два типи Атаки: фізична і магічна. Якщо маєте якісь сумніви, зараховуйте атаку, як фізичну. Захист запобігає лише Стресу, спричиненому фізичними Атаками.
Створення заклинання складається з двох частин: точності та складності. Точність — це підбір слів, двозначності та неоднозначних висловлень. Складність — це намір гравця. Коли дві частини об'єднуються — стається бажаний ефект (або щось близьке до нього). Характер магії ментальний та особливий для кожної істоти. Хоча не кожен може використовувати магію для потужних заклинань, як чарівники, багато хто з достатнім рівнем знань, може створити невеликі магічні ефекти. Деякі з цих ефектів можуть створити звук, вплинути на відчуття, змусити повірити в щось, рухати об'єкт, створити світло, розпалити багаття. Щоб створити заклинання, ви повинні проказати слова та порахувати їх. Кожне слово додає +1 до Складності. Після чого зробіть перевірку Красномовства: досягнути бажаного ефекту результат на кубах має перевищити Складність; плюс ви все користуєтеся правилами звичайних перевірок. Різниця в тому, що для закляття зі Складністю 6, перевірка з результатом 4 буде вважатися за провал, а не частковий успіх. Відповідно, якщо Складність становить 2, викинувши 3 ви отримаєте частковий успіх. Зверніть увагу, навіть при успіху результат закляття все ще може бути неоднозначним, якщо воно недостатньо чітко сформульовано.)
Зауважте, що формулювання заклинання має бути достатньо точним, адже МГ оголошує кінцевий результат, користуючись лише словами, що були використані гравцем, а не їх наміром. Наприклад, заклинання "вода" може перетворити щось на воду, створити воду, висушити воду... таке закляття має багато способів інтерпретації. Заклинання "створити воду" може створити воду у руці, у сусідніх істотах, у склянці... Заклинання «створити воду в склянці" може як створити воду у склянці, так і створити склянку з водою. Заклинання «створити воду в цій склянці» — набагато точніше. Занадто часте використання заклять поспіль може викликати у гнома запаморочення, через що йому буде складніше говорити нормально.
Табір — центральна база великої кампанії, що створена з метою повернути Морію. Він розташований на вищих рівнях печер, у відносно безпечній ділянці, де розробляються плани та зберігаються припаси. Звідси гноми відправляються в експедиції та повертаються сюди для відпочинку та відновлення припасів. Зі звільненням печер, табір гномів зростає з метою досягти 25 рівня, де знаходиться королівська палата, в той самий час проганяючи орків, що населяють темряву печер.
В проміжку між завданнями ви повертаєтеся до табору у верхньому рівні шахт, безпечного місця звідки керується повільне відвоювання Морії. Тут ви можете набирати нових учасників, формувати взаємини (або наживати суперників), грати в кості та виготовляти предмети для використання в майбутніх експедиціях. Після завершення завдання запропонуйте якусь зміну в таборі, поки група перебувала в шахтах. Кожен гравець може запропонувати що-небудь до списку, потім пропозиції перемішуються та одна з них вибирається навмання. Буде цікавіше, якщо принаймні половина з них - щось погане для групи.)
Кожна експедиція повинна мати мету. Гноми будуть відправлятися на ворожий рівень (чим нижче, тим небезпечніше), де вони повинні виконати своє завдання. Ось кілька прикладів: Знайдіть мітриловий предмет (к12) Знищити табір гоблінів або орків Взяти під контроль ключове місце Дослідити нову територію Врятувати когось одного, або цілу групу Знайти втрачений предмет
Небезпека визначає зростаючий ризик експедиції. Чим довше ви у шахтах, тим більше створіння темряви усвідомлюватимуть вашу присутність. Крім того, постійна втома змушує гномів нервувати та робити помилки. З кожним збільшенням значення Небезпеки, заповнюється 1 квадрат Годинника Небезпеки. Написане на Годиннику застосовується миттєво. Внутрішнє коло заповнюється першим. Для початку виберіть будь-який квадрат, а потім оберіть бажаний напрямок. Впродовж гри, не змінюйте напрям та не перестрибуйте квадрати. У двох квадратах ви побачите, що вони розташовані один на іншому, у цьому випадку ви маєте позначити лише один з двох квадратів. -1 до всіх перевірок Навичок +1 до кидків Знахідки +1 Стресу кожному Нова Небезпека
Після очищення території та її убезпечення, або усунення небезпеки, ПГ може зробити перевірку для пошуку Знахідок. В межах однієї зони, кожен гравець може зробити лише одну таку перевірку. МГ має визначити, що вважатиметься зоною: кімната, певна кількість ящиків чи навіть цілий поверх... Залежить від того, як часто гноми можуть шукати предмети. Щоб зробити перевірку, киньте 1к20. При 1 — трапляється щось погане. При 15 чи 16 — ви знаходите предмет к6. При 17 чи 18 — ви знаходите предмет к8. При 19 чи 20 — ви знаходите предмет к10 чи пінту елю. При 21 та більше — ви знаходите предмет для Завдання чи мітриловий предмет (к12).
Час від часу вам потрібно буде створювати ворогів, що захищають свою територію в шахтах Морії, загрожуючи гномам. У ворога є наступні властивості: Загроза — кількість Стресу, який він завдає під час Атаки. Захист - кількість шкоди, яку він ігнорує. Витривалість - шкода яку він може витримати. В залежності від складності істоти, вона має максимальне значення, яке можна розподілити між властивостями. Дуже легко: 3 Легко: 6 Нормально: 10 Небезпечно: 15 Монструозно: 20 Легендарно: 30 Створюючи істоту, переконайтеся в тому, що Загроза не перевищує Витривалість вдвічі. Втім, це лише рекомендація, тому можете робити на свій розсуд.
Гном, єдиний з групи хто вижив, повернувся з надр шахт. Він стверджує, що чув групу орків, які бормотали ім'я: "Ургагорн". Згідно зі словами головного дослідника табору - це скарбниця на третьому рівні, де, згідно з легендою, зберігався кувальний молот Дуріна ІІ. Якщо історія не бреше, то молоту, ймовірно, там вже немає, але це місце варто дослідити. У справжній пригоді ви можете створити рівень, як вам подобається і прикрасити його чим завгодно, наповнити його ворогами та небезпеками, скарбами та таємницями. У будь-якій експедиції ви повинні створити одну головну небезпеку та 4 додаткові, які будуть введені у гру впродовж експедиції зі збільшенням Небезпеки. Ось приклади небезпек: Головна: Група гоблінів вештається південною частиною печер. Вони дуже жорстокі. Перша: печерний троль. Друга: магічні пастки у коридорах, що були вимкнені, але раптово запрацювали. Третя: прокляті срібні монети. Фінальна: два вогняні духи, що пробудились від сну.) Небезпеку не потрібно прив'язувати до конкретної кімнати. Це ресурси, які МГ повинен використовувати для посилення напруги впродовж експедиції в момент зростання небезпеки.
МГ: Короткий вирізьблений в камені коридор веде праворуч, але ще до повороту, зліва є замкнені двері. Ульгрім: Я перевірю двері. Харадра: Я стерегтиму коридор та дам вам знати, якщо побачу що-небудь. МГ: Добре. Двері замкнені й ти не можеш їх відчинити, втім поруч є важіль. Харадра, ти бачиш на стінах коридору червоні письмена. З цього кута ти не можеш прочитати їх. Ульгрім: Я спробую активувати механізм без важеля. МГ: Для цього зроби перевірку Скрадання. Ульгрім: Я скористаюсь моїм початковим предметом: набором інструментів для зламу замків. [Робить кидок 1к10. Результат - 5.] Ульгрім: Готово! Чистий успіх. Я можу це описати? МГ: Вперед, тобі вдалося активувати механізм. Ульгрім: Вставляючи металевий стрижень з комплекту та використовуючи трошечки вміння та удачі, я запускаю механізм. Харадра: Тут все чисто поки що. Я бачу якісь написи, але не переймаюсь через них. Ульгрім: Зрозумів. Давай спочатку перевіримо цю кімнату. МГ: Як тільки ви відчиняєте двері, ви помічаєте чорні очі гігантського скорпіона у центрі кімнати, що виглядає як підвал. Це глибоке і темне місце. Схоже, що він зробив тут собі лігвище. Харадра: Я дивлюсь через плече Ульгріма і шепочу. Гадаю, нам слід піти назад. Ульгрім: Можливо у бочках ще щось залишилося. Нам завжди не вистачає алкоголю. МГ: Ви можете використовувати Скрадання, щоб залишатися непомітними, обшукуючи кімнату. Ульгрім: Від моїх інструментів тут немає користі. [Харадра кидає 1к6 і Ульгрім 1к8. Результати - 5 і 2.] МГ: Ульгрім випадково чіпляє діжку і вона розбивається. Деревина згнила та стала ламкою. Металеві кільця з діжки відлітають і вдаряються об землю. Вони підіймають достатньо шуму, щоб розбудити скорпіона. Небезпека збільшується на 1 і ми почнемо з +1 для перевірок Знахідок, я піду за годинниковою стрілкою. Харадра: Я знав, що щось піде не так. Я намагаюся вибратися з кімнати. МГ: Вам доведеться зробити перевірку Скрадання або М'язів, щоб швидко відступити. Харадра: В мене 4 в обох, бо я використав Скрадання до того. Міцність - моя слабка сторона. Не думаю, що я впораюсь. Ми зможемо подолати цю комаху, незалежно від її розміру. Я беру свій арбалет та цілюсь йому проміж очей. МГ: Зроби Атаку. Для Арбалета треба перевірити Тактику +1. [Харадра робить кидок Тактики 1к8 - результат - 6 і додає до нього +1] Харадра: Добре! На два більше за 5, я завдав Додаткової шкоди. Арбалет завдає 3 шкоди та ще 2 за кожну Додаткову шкоду - тож загалом 7. Ульгрім: Я дістав сокиру і намагаюсь відрубати йому кінцівки. Сокира використовує М'язи -1. [Ульгрім робить кидок М'язів 1к10, викидає: 4 і -1, тож загальний результат —3.] МГ: Чудово. Харадра стріляє істоті в око та завдає 2 шкоди, адже Захист скорпіона - 5, і, Ульгрім, ти намагаєшся вразити йому ноги, але не в змозі пробити його хітиновий панцир, тому отримуєш 1 очко Стресу за промах. Нагадую, Харадра тепер має к6 у Тактиці та Ульгрім - к8 у М'язах. Ульгрім: За Морію! Кричу я, подивившись на свої тремтячі руки після враження панцира скорпіона. МГ: За Морію! Ви відновили всі ваші кубики та Небезпека зростає. Скорпіон розмахується жалом, у спробі вразити Ульгріма. Зроби кидок, щоб відбити удар, або відскочити.